「QAエンジニアがソーシャル系の開発現場で感じるギャップ」第2回

HCの原です。

前回に続き、「QAエンジニアがソーシャル系の開発現場で感じるギャップ」と題して、ウォーターフォール開発に慣れ親しんだエンジニアが感じる、ソーシャル系アプリの開発現場で感じるギャップや問題点について書きたいと思います。

今回取り上げるのは、エンジニアや企画担当者のキャリア形成の過程による、ものづくりに対するアプローチの違いによる認識齟齬が生むギャップです。実は私自身が参加したプロジェクトで感じていた漠然とした違和感をプロジェクト終了後に振り返ってみて、自分なりに分析して辿り着いたのがこの内容です。
Websiteの作成等で採用されることの多い“制作”というプロセス、一方業務アプリを作成する際に採用される“開発”というプロセスです。

“制作”と“開発”という2種類のもの作りに対するアプローチの違いが、テスト実施に関する考え方の違いとなり十分なテストを行うことが難しい状況を生んでいるのではないでしょうか?
ソーシャルゲームやソーシャル系アプリの開発現場では、企画主導による開発チームが組織されているケースが多々有ります。
企画の担当者は制作現場でキャリアを積んできた人が多く、一方、プログラマーは、即戦力ということで、情報システムの開発現場でキャリアを積んできた人がリーダ的ポジションに就いているケースが多いようです。
ここで発生するのがものづくりに対する制作と開発という違いによる、工程の認識齟齬です。

process

※設計の工程と単体・結合テストの工程に十分な時間が取られない傾向がある。
単体・結合レベルの不具合を対策出来ていない状態でシステムテストに雪崩れ込むため、問題が発生した場合の原因の特定が難しくなる。

※広告やWeb等の制作の工程では、仕様書やドキュメント作成に十分なリソースが割かれることが少なく、オーダー自体も抽象的な説明が多くなりがちになる。また受け入れ時の基準も発注者の感覚的なものになりがちになる。

自分たちが携わっている開発プロジェクトの開発プロセスが明確に定義されていない場合、プロジェクトメンバー全員が同一の認識を持てるように話し合って、開発プロセスを図式化して定義していきましょう。